DESAIN
PEMODELAN GRAFIK
Andriyan
Adlim
51414169
3IA24
|
TEKNOLOGI
INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
DAFTAR
ISI
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
1.2 Maksud dan
Tujuan
1.3 Rumusan
Masalah
BAB II PEMBAHASAN
2.1
Pengertian Konsep Dasar Pemodelan Desain Grafis
2.2 Unsur Desain Pemodelan Grafik
2.3 Prinsip Desain Pemodelan Grafik
2.4 Sejarah Perkembangan Pemodelan Desain Grafis
2.5
Software Yang Digunakan Pada Pemodelan Desain Grafis
2.6 Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat
Desain Pemodelan Grafis
2.7 Manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai
bidang
BAB III PENUTUP
3.1
Kesimpulan
3.2 Daftar Pustaka
BAB
I
PENDAHULUAN
1. 1 Latar
Belakang
Desain
grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar.
Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup
seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Desain
grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah,
dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis
juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Grafik
atau Grafis, identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik
merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses
pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan
serta manipulasi model dan citra.
Jadi
Desain Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra
(gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau
hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
1.2 Maksud
dan Tujuan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk:
1. Mengetahui
tentang sejarah perkembangan pemodelan desain grafis.
2. Mengetahui
tentang pengertian dasar pemodelan desain grafis.
3. Mengetahui
tentang unsur – unsur dasar pemodelan desain grafis.
4. Mengetahui
tentang software yang digunakan pada pemodelan desain grafis.
5. Mengetahui
tentang prinsip pemodelan desain grafis.
6. Mengetahui
tentang manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang maka dapat
ditentukan rumusan masalah dalam makalah ini seperti:
1. Apa
itu dasar pemodelan desain grafis.
2. Apa
unsur – unsur dasar pemodelan desain gafis.
3. Bagaimana
prinsip pemodelan desain grafis.
4. Bagaimana
sejarah perkembangan pemodelan desain grafis.
5. Apa
saja software yang digunakan pada pemodelan desain grafis.
6. Bagaimana
pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain Grafis.
7. Apa
manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Pengertian Konsep Dasar Pemodelan
Desain Grafis
Desain diterjemahkan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata
kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara
pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang
diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi,
angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali
dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya,
disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk
yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Pemodelan adalah membentuk suatu
benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat
seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek
bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain Pemodelan Grafis juga
berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan
grafik komputer :
1. Pemodelan
geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
2. Rendering
yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model.
3. Animasi
yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung
waktu.
4. Kerangka
Grafik Komputer.
5. Graphic
library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System.
6. Application
program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
library.
7. Hasil
dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
8. Citra
merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll
Dari ketiga definisi di atas dapat
disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru
dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat,
menyimpan dan manipulasi model dan citra
2.2 Unsur Desain Pemodelan Grafik
1. Garis
(Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight).
2. Bentuk
(Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
a. Huruf
(Character) : direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk
membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung,
seperti A, B, C, dsb.
b. Simbol
(Symbol) : direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda
secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang
untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang,
matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan
detail).
c. Bentuk
Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu
obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur
(Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba.
4. Ruang
(Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis.
5. Ukuran
(Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
6. Warna
(Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
2.3 Prinsip Desain Pemodelan Grafik
Desain grafis juga memiliki prinsip
seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama
harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut
komunikatif.
1. Kesederhanaan
Banyak
pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
2. Keseimbangan
Merupakan
keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan
adanya kesan seimbang secara visual.
3. Kesatuan
Merupakan
kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan
disini dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud.
5. Irama
(repetisi)
Irama
merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan
interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang.
2.4 Sejarah Perkembangan Pemodelan Desain Grafis.
Sejarah desain grafis dapat
ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang yang
berwujud gambar atau tulisan. Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap
lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna, landscape,
dan lain-lain). Tulisan merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan
komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti
sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux,
Perancis.
Desain grafis berkembang pesat
seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan
dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada
masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama
dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia
mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42
line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut
telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan
buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada
masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain
Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik
lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado:
Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina
Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain
Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami
perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan
komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan
penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia
periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid,
website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi
Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering
kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki
arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda,
“desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik
itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
2.5 Software
Yang Digunakan Pada Pemodelan Desain Grafis
Ada
beberapa software yang digunakan dalam pemodelan desain grafis, yaitu :
1. Desktop Publishing:
a. Adobe Photoshop
b. Adobe Illustrator
c. Adobe Indesign
d. Coreldraw
e. GIMP
f. Inkscape
g. Macromedia Freehand
2. Webdesign:
a. Macromedia Dreamweaver
b. Microsoft Frontpage
c. Notepad
3. Audiovisual:
a. Adobe After Effect
b. Adobe Premier
c. Final Cut
d. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia
Flash
4. Rendering 3 Dimensi:
a. 3D StudioMax
b. Maya
c. AutoCad
2.6 Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam
Membuat Desain Pemodelan Grafis
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara
untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya
bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik
dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas
tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis
secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu
lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer
(bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang
diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai
cara interaksi manusia & komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia
dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat
akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia
komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat
membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya
dalam membuat suatu pekerjaan. Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi
manusia dan komputer sangatlah banyak.
Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
2.7 Manfaat pemodelan desain grafis dari
berbagai bidang
1. Budaya
Pada
bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang
orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal
ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna
sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
2. Teknologi
Pada
bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya
pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin
dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.
3. Kesenian
Kesenian
disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan
penggunaan computer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat
berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel
Painter, GIMP.
4. Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis
seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik
dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan
sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
5. Pendidikan
Desain
pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam
mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran
tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
6. Hiburan
Desain
grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak
sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang
menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun
informasi yang bermanfaat.
BAB III
PENUTUP
3.
1 Kesimpulan
Desain pemodelan grafis adalah suatu
ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa
perangkat lunak. Unsur dasar pemodelan desain grafis yaitu meliputi garis
(line), bentuk (shape), tekstur (texture), ruang (space), ukuran (size), dan
warna (colour). Prinsip pemodelan desain grafis yaitu meliputi kesederhanaan,
kesatuan, penekanan (eksentuasi), irama (repetisi), dan proporsi (proportion).
3.2 Daftar Pustaka
1. Felisitas,
Johan (2010). Prinsip Desain Grafis. Tanggal Akses : 27 November 2016. http://www.ilmugrafis.com
2. Widyanto,
Rachmat (2016). Makalah Desain Pemodelan Grafik. Tanggal Akses : 27 November
2016. http://rachmatwidyan.blogspot.co.id
3. Geoloni,
Grace D (2015). Penertian Desain Permodelan Grafis. Tanggal Akses : 27 November
2016. http://gracedesigeoloni.blogspot.co.id/
4. Aji,
Dimas Setya (2015). Desain Permodelan Grafik. Tanggal Akses : 27 November 2016.
http://www.kamu-info.web.id/
tidak membantu sama sekali
ReplyDelete