Monday, October 9, 2017

E-COMMERCE, EBUSSINES, DAN SEO

A. E-Commerce


perkembangan teknologi informasi menciptakan jenis-jenis dan peluang-peluang bisnis yang baru. Dengan adanya internet menjadikan perusahaan-perusahaan memanfaatkannya dengan menjadikan internet sebagai media transaksi.

*Pengertian E-Commerce*

E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).

Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan E-Commerce.

Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :
  • Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
  • Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
  • Secar otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).
  • Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.


Sejarah Singkat E-Commerce

Sejarah perkembangan E-commerce di dunia di mulai dari kemunculan internet yang kemudian terus berkembang sehingga timbulah E-commerce. Pada awalnya, internet merupakan koperasi komputer yang tidak dimiliki siapapun. Internet lahir pada tahun 1969 ketika sebuah kelompok peneliti di Departemen Pertahanan Amerika berhubungan dengan empat komputer di UCLA, Stanford Research Institute, Universitas Utah, dan Universitas California di Santa Barbara. Hubungan ini dilakukan untuk menciptakan sebuah jaringan untuk berkomunikasi antara satu dengan yang lain mengenai proyek-proyek pemerintah. Jaringan ini dikenal dengan istilah ARPAnet-ARPA lebih jelasnya Advanced Research Project Agency yang merupakan bagian dari Departemen Keamanan AS. Tiga tahun kemudian, lebih dari lima puluh universitas dan agensi-agensi militer telah terhubung bersama-sama dalam jaringan (network), dan jaringan komputer yang lain mulai muncul di sekitar negara bagian (country) dan dunia. Seiring dengan perkembangan ARPAnet, yang diikuti pula dengan kerjasama jaringan antara militer dan kaum pendidik, dan eksperimen NASA mengenai jaringan komputer, jaringan ini mulai terhubungkan satu dengan yang lain (interconnected), inilah awal mula "Internet".

*Macam-Macam Model E-Commerce*

Terdapat macam-macam model pada E-Commerce yaitu

1. B2C (Bussines to Consument)

    B2C adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa. Kelebihan E-Commerce B2C :
  •  Disebut dengan transaksi pasar
  •  Konsumen mempelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi
  •  Membeli dengan electronic cash & sistem secure payment
  •  Meminta agar barang dikirimkan
Contoh perusahaan yang menerapkan konsep B2C adalah bhinneka yangKonsep pemasarannya pada Bidang Usaha : Total IT Solution Spesialis dalam Komputer & Software Distribution.

2. B2B ( Bussines to Bussines )

   B2B adalah transaksi secara elektronik antara entitas atau obyek bisnis yang satu ke obyek bisnis lainnya, dapat disimpulkan B2B adalah : 
  • Disebut juga transaksi antar perusahaan.
  • Transaksinya menggunakan EDI dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi & konsultasi. EDI adalah singkatan dari Electronic Data Interchange sebenarnya adalah sebuah metode pertukaran dokumen bisnis antar aplikasi komputer antar perusahaan/instansi secara elektronis dengan menggunakan format standar yang telah disepakati.
  • Digunakan untuk pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
3.   3. C2C ( Consumer to Consumer )

    C2C adalah model e-commerce yang menjamur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan baris dan toko-toko buku online dadakan (dimiliki oleh individu yang umumnya memanfaatkan layanan blog gratis seperti blogspot).

   
   C2C terjadi seorang individu melakukan penjualan produk/jasa langsung kepada individu lainnya. Salah satu contoh bisnis E-Commerce C2C adalah website marketplace. Situs Marketplace sudah cukup banyak saat ini, sebagai contoh adalah Tokopedia dan Elevania.


4.   4. C2B (Consumer to Bussines)

   C2B adalah transaksi elektronik antara seorang individu melakukan suatu transaksi dengan entitas obyek bisnis lain. Entitas obyek bisnis dapat berupa perkelompokan bisnis maupun perusahaan.

*Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)*
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga. Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
  • System Penetration
  Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
  • Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
  • Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
  • Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
  • Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
  • Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
  • Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

*Manfaat E-commerce Bagi Pemilik Usaha*

Berikut beberapa manfaat e-commerce bagi pemilih usaha:
  • Penjualan Global
Dengan adanya E-commerce memungkinkan sebuah perusahaan atau pemilih usaha untuk dapat menjual produk yang mereka buat kepada konsumer yang lebih banyak dikarenakan sifat dari web itu sendiri. Dengan kata lain, perusahaan dapat mencover pasar yang lebih luas. Contoh, perusahaan sepatu yang ada di Amerika ataupun Australia dapat menjual produknya di Indonesia tanpa harus membuka toko baru di Indonesia.
  • Pengurangan Infrastruktur Perusahaan
Dengan adanya e-commerce, perusahaan atau pemilih usaha tidak perlu membuka banyak cabang penjualan ataupun distribusi (akan tetapi dalam beberapa kasus, banyak e-commerce yang tetap membuka gudang penyimpanan ataupun produksi di berbagai negara untuk mempermudah konsumen dalam shipping barang).
  • Pengurangan Biaya Perusahaan/ Meningkatkan Keuntungan Bersih
Dengan adanya E-commerce, pemilik usaha atau perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya yang berlebih dalam menyediakan banyak toko atau gedung serta pegawai yang banyak. Hal ini akan meningkatkan keuntungan dengan menurunkan biaya operasional perusahaan.
  • Pengurangan Harga Produk
Dengan adanya e-commerce, harga barang dapat ditekan semurah mungkin dikarenakan akumulasi dari beberapa manfaat diatas, sehingga konsumen lebih tertarik membeli dan jangkauan juga semakin luas dari berbagai lapisan masyarakat.

*Manfaat dan Keuntungan E-commerce Bagi Konsumen*

Manfaat yang didapatkan oleh konsumen dengan adanya e-commerce adalah:
  • Belanja 24/7
Manfaat E-commerce yang satu ini sangat membantu konsumen dalam melakukan pengecekan, perencanaan ataupun langsung pembelian atau pemesanan jasa ataupun barang pada usaha tertentu. Berbeda dengan toko yang biasanya tutup pada jam malam seperti toko buku yang hanya terbuka mulai dari jam 9 pagi hingga jam 9 malam. Toko buku Online dapat terbuka untuk pengecekan dan pembelian 24 jam selama 7 hari atau non-stop. Asyik dan bermanfaat bukan untuk konsumen.
  • Menghemat Waktu 
Dengan adanya e-commerce, konsumen dapat menghemat waktu mereka dalam belanja dikarenakan tidak perlu ke tokonya langsung, cukup buka websitenya, cek barang dan kemudian pesan. Barang terkirim. Bermanfaat bukan.
  • Barang/Jasa Semakin Murah
Nah, ini manfaat e-commerce yang betul betul terasa oleh konsumen, hal ini dikarenakan manfaat e-commerce bagi perusahaan sehingga biaya operasional pemilik usaha berkurang sehingga mereka mampu memberikan harga yang lebih murah.
  • Konsumen Mampu Membandingkan Lebih Akurat
Dengan adanya e-commerce khususnya berbasis online, konsumen mampu membandingkan banyak produk sekaligus, tinggal klik, klik, berbeda dengan toko biasa, anda harus berjalan ke beberapa tempat sekaligus apalagi yang berbeda toko. Dengan e-commerce anda tinggal buka komputer, dan cek berbagai harga barang diberbagai toko online, cari yang murah tanpa harus berpindah tempat. Coba saja buka Lazada, Tokopedia, OLX, dan toko online lainnya.
  • Pembeli lintas Wilayah
Dengan adanya e-commerce, anda mampu membeli barang atau jasa dari luar negara anda tanpa harus ke luar negeri, asyik bukan manfaat e-commerce yang satu ini. Contoh, saya dapat memesan sepatu nike

*Kekurangan atau kelemahan E-commerce*

Kalau ada manfaat, apakah ada kerugian atau kekurangannya? Sepertinya masih ada kekurangan dari e-commerce yang saat ini ada seperti:
  • Barang tidak mampu kalian langsung gunakan, harus menunggu pengiriman.
  • Barang atau jasa tidak dapat kalian pastikan cocok tidaknya dengan anda karena anda tidak mampu mencobanya secara langsung, anda hanya dapt mengira-ngira.
  • Kondisi atau keadaan barang atau jasa, ataupun kualitas sesungguhnya barang tersebut (subjektif ataupun objektif) tidak dapat anda dapatkan 100 %, karena barang atau jasa yang sebenarnya tidak didepan anda, anda tidak dapat sentuh, coba dan lainnya.

B. E-BUSSINES


Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya dunia baru yang disebut dunia maya. Di dunia maya, setiap individu memiliki hak dan kemampuan untuk berinteraksi dengan individu lain tanpa batasan apapun yang menghalanginya. Globalisasi yang sempurna sebenarnya telah berjalan di dunia maya yang menghubungkan seluruh komunitas digital. Dari seluruh aspek kehidupan manusia yang terkena dampak kehadiran internet, sektor bisnis merupakan sektor yang paling terkena dampak dari perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi serta paling cepat tumbuh. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangan mampu menyediakan layanan barang dan jasa dengan cepat sesuai permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut, kini muncul transaksi menggunakan media internet untuk menghubungkan pihak produsen dan konsumen. Transaksi melalui internet lebih dikenal dengan nama e-bisnis dan e-commerce.

*Pengertian E-Bussines*

E-Bussines adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi oleh organisasi individu, atau pihak-pihak terkait untuk menjalankan dan mengelola proses bisnis utama sehingga dapat memberikan keuntungan-keuntungan berupa keamanan, fleksibilitas, integrasi, optimasi, efisiensi, dan peningkatan produktivitas dan profit.

*Macam-Macam Model E-Bussines*

E-Business terdiri dari beberapa jenis berdasarkan karakteristiknya:
  • Business-to-consument (B2C)
  • Business-to-business (B2B)
  • Government-to-business (G2C)
  • Consument-to-consument (C2C)
*Unsur-Unsur*

Adapun unsur-unsur pada e-business diantaranya sebagai berikut:
  • Pelaku bisnis
Diantaranya seperti Organisasi, produsen atau perusahaan, supplier, rekan bisnis, konsumen dll.
  • Alat, media atau sumber daya yang digunakan
Diantaranya seperti Teknologi informasi dan komunikasi (Komputer, internet dll).
  • Kegiatan dan sasarannya
Diantaranya seperti kegiatan dan proses bisnis (pelayanan, penjualan dan transaksi) serta operasi bisnis utama.
  • Tujuannya
Diantaranya seperti komunikasi, koordinasi, pengolahan organisasi, transformasi proses bisnis dan berbagi informasi.
  • Beberapa keuntungan yang bisa di dapatkan
Diantaranya seperti pendekatan yang relatif aman, lebih fleksibel, efesien, peningkatan produktivitas, peningkatan keuntungan, bisnis yang terintegrasi dll.


*Keuntungan E-Business*

 1. Bagi perusahaan dan pebisnis perorangan
  • Memperpendek Jarak
  • Perluasan pasar
  • Perluasan Mitra kerja
  • Biaya terkendali
  • Efisien
  • Cash Flow terjamin
 2. Bagi Konsumen
  • Efisien dan efektif
  • Biaya terkendali
  • Aman secara fisik
  • Harga Murah
  • Fleksibel
3. Bagi masyarakat pada umumnya
  • Peluang kerja baru
  • Wahana Kompetisi
4. Bagi dunia akademik
  • Tantangan Baru
  • Para peneliti pendukung untuk melakukan analisa terhadap penggeseran pada bisnis
  • Pembuka kerangka baru dalam penjualan jasa pendidika.

*Kerugian E-Bussines*
  • Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Misalnya seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
  • Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bias menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
  • Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kelasahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
  • Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah system perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
  • Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam factor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
  • Kerugian yang tidak terduga disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan factor manusia, kesalahan factor manusia atau kesalahan system elektronik.

*Contoh*

Beberapa contoh e-business saat ini yaitu koran atau media cetak yang ada berbasis online-nya, jadi tidak hanya media cetaknya saja. Banyak sekali media cetak yang menjalankan bisnisnya tidak hanya melalui media cetak saja tapi juga melalui media online di internet dan tentunya banyak sekali keuntungan yang bisa didapatkan misalnya seperti: berita yang bisa diakses kapan saja oleh seluruh masyarakat dan berita yang lebih update dll. Lalu contoh lainnya saat ini banyak sekali toko-toko fashion yang tidak hanya menjalankan bisnisnya di dunia nyata tapi mereka juga menjalankan bisnisnya dengan cara online.

*Perbedaan antara E-Commerce dan E-Business*
  • E-business lebih luas dalam lingkup dan e-commerce hanya merupakan satu aspek atau satu bagian dari e-business.
  • E-commerce hanya mencakup transaksi bisnis seperti membeli dan menjual barang dan jasa melalui internet.
  • E-commerce pada prinsipnya melibatkan perdagangan uang sedangkan dalam e-business, transaksi uang tidak diperlukan.
  • E-business melibatkan pemasaran, perancangan produk, evaluasi layanan konsumen, dll


C. SEO


Search Engine Optimization atau SEO adalah strategi pemasaran online yang paling populer dan powerful dalam digital marketing. Penggunaan strategi yang tepat dapat meningkatkan bisnis anda, namun apabila salah, bisnis anda tidak akan dapat di temukan dalam mesin pencari.
Strategi ini di gunakan untuk menampilkan website anda di halaman pertama hasil pencarian untuk kata kunci pilihan anda.
Sebagai contoh, untuk bisnis ‘toko bunga’, apabila ingin berada di halaman pertama saat orang mencari kata ‘toko bunga’ di mesin pencari (seperti Google, Yahoo, atau Bing), bisnis tersebut harus menggunakan SEO.
Masalahnya adalah, tempat di halaman pertama hasil pencarian (Search Engine Result Page – SERP) terbatas. Kurang lebih terdapat 10 tempat. Sedangkan setiap pemilik bisnis ingin agar bisnis mereka berada di halaman 1 hasil pencarian. Di sini adalah bagian penerapan strategi SEO.

*Sejarah Singkat SEO*

Menurut Danny Sullivan, istilah search engine optimization pertama kali digunakan pada 26 Juli tahun 1997 oleh sebuah pesan spam yang diposting di Usenet. Pada masa itu algoritma mesin pencari belum terlalu kompleks sehingga mudah dimanipulasi. Versi awal algoritma pencarian didasarkan sepenuhnya pada informasi yang disediakan oleh webmaster melalui meta tag pada kode html situs web mereka. Meta tag menyediakan informasi tentang konten yang terkandung pada suatu halaman web dengan serangkaian kata kunci (keyword).

Sebagian webmaster melakukan manipulasi dengan cara menuliskan kata kunci yang tidak sesuai dengan konten situs yang sesungguhnya, sehingga mesin pencari salah menempatkan dan memeringkat situs tersebut. Hal ini menyebabkan hasil pencarian menjadi tidak akurat dan menimbulkan kerugian baik bagi mesin pencari maupun bagi pengguna internet yang mengharapkan informasi yang relevan dan berkualitas.
*SEO On Page dan SEO Off Page*

Di dalam strategi SEO, ada dua hal PENTING yang harus dikerjakan oleh seorang internet marketer, yaitu: SEO On Page dan SEO Off Page.

1. SEO On Page
Mendengar kata diatas pastinya sudah tidak asing lagi bagi para pakar seo, namun akan asing sekali untuk para pemula di dunia seo. On Page SEO adalah suatu teknik mengoptimisasi halaman website dengan menerapkan beberapa dasar keyword yang ditarget kedalamnya. Keuntungan dari on page seo ini yaitu situs akan lebih dinilai relevan oleh google, juga jika halaman tersebut hanya mendapatkan sedikit backlink bisa dipastikan akan mudah ranking #1 Google.
Berikut dasar yang harus diterapkan dalam on page seo :
  • Title Tag
  • Meta Description
  • URL
  • Heading (h1, h2, h3, h4)
  • Image & Image ALt Tag
  • Link to Site Authority

Tittle Tag

Title Tag itu sama seperti judul pada suatu posting/artikel tetapi berbeda, karena umumnya title tag ini dibaca oleh search engine, jika title tag tidak diganti atau sama menyerupai judul posting maka yang muncul pada search engine sebagai title tag yaitu judul posting tersebut. Berikut gambar contoh title tag.

Title Tag dapat diganti menggunakan plugin WordPress Seo by Yoast jika menggunakan WordPress, untuk blogger atau lainnya saya belum mengetahui bagaimana cara mengganti title tag tersebut.

Meta Description

Meta descriptions adalah keterangan dari suatu halaman berdasarkan dari kalimat artikel postingan, agar meta description terlihat menggoda dan menarik trafik, perlu memodifikasinya dengan menggunakan plugin SEO by Yoast seperti yang sudah saya jelaskan diatas.


URL

URL singkatan dari Uniform Resource Locator, adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet.

Heading

Heading adalah sekumpulan kata yang menjadi judul atau sub-judul dalam sebuah dokumen html. Heading berbeda dengan tag < title >Html menyediakan enam tingkatan heading, dimana heading level 1 (< h1 >) adalah yang terbesar, biasa berada di judul posting, dan heading level 6 (< h6 >) adalah yang terkecil.

Link to Authority Site

Link to authority site merupakan sebuah posting yang di dalamnya terdapat link menuju situs – situs terpercaya / yang dipercayai google seperti yotubewikipediafacebook dan masih banyak lagi.
Bagaimana cara mengetahui situs yang dipercayai google? Kita dapat melihatnya dari Page Rank (PR) situs tersebut jika page rank suatu situs lebih dari 7 maka bisa dikatakan situs tersebut sudah dipercayai google ( Authority Site ).
Kemudian bagaimana cara untuk mengetahui PR dari suatu situs? cara termudah yaitu cukup menginstall Extensi WebRank SEO dari browser Google Chrome dengan cara mendownloadnya terlebih dahulu dari Toko Web Chrome, untuk Mozila Firefox dapat menggunakan seo toolbar dari seobook.

2. SEO Off Page

Search Engine Optimization Off Page adalah cara mengoptimisasi suatu halaman dari luar situs menggunakan backlink.

Backlink adalah Link dari halaman situs kita yang berada pada halaman situs orang lain yang mempunyai PR (Page Rank) yang tinggi. Search Engine seperti Google sangat menyukai Backlink yang berkualitas yang artinya Backlink dari situs authority atau situs yang dipercayai Google dan mempunyai PR yang tinggi seperti WikipediaTwitter, WordPress, dan lain-lain. Oleh karenanya suatu situs akan di angkat posisinya oleh google jika mempunyai backlink dari situs authority tersebut, dan bahkan bisa menjadikan situs kita ranking tinggi dengan kata kunci yang di target jika mendapatkan backlink dari situs yang berPR tinggi. Contoh:


Dapat di lihat pada gambar diatas bahwa link situs  http://www.rudinazar.com mendapatkan backlink dari situs lain yang mempunyai PR 5, dan hal tersebut dapat menaikan posisi situs di search engine.
*Keuntungan Melakukan SEO*
Keuntungan-keuntungan melakukan SEO:
  • Mendatangkan Traffic yang Banyak
Jika situs atau blog berada pada halaman satu Search Engine pasti akan mendatangkan pengunjung (Traffic) yang besar, tergantung pada keyword dan besar kecilnya data hasil pencarian dari Search Engine
  • Meningkatkan Penjualan
Jika suatu situs menjual suatu produk atau barang yang menjual aneka barang seperti laptop atau lainnya, maka jika ada orang mencari di google dengan keyword “jual laptop murah” kemudian situs tersebut ranking 1, maka sudah 95% lazada akan mendapatkan penjualan dari hasil SEO tersebut. 
  •  Meningkatkan Daya Saing
Jika posisi suatu situs lebih tinggi maka secara otomatis daya saingnya pun akan lebih tinggi.


Daftar Pustaka:

http://www.rudinazar.com/apa-itu-seo/
https://toffeedev.com/apa-itu-search-engine-optimization/#
http://semseomanagement.com/apa-itu-seo/
https://bahtiar125.wordpress.com/makalah-e-commerce/
https://wulansuciani02.blogspot.co.id/2015/04/sejarah-pengertian-dan-perbedaan-e.html
https://www.slideshare.net/materikuliah/sistem-informasi-ebusiness-makalah
http://mariadanskariati.blogspot.co.id/2016/06/makalah-e-commerce.html


Monday, November 28, 2016

Desain Permodelan Grafis

Untuk file makalah dapat diunduh dengan klik :
Download


MAKALAH
DESAIN PEMODELAN GRAFIK








Andriyan Adlim
51414169
3IA24


TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
 


DAFTAR ISI

                                                                                                                                                                                                                                                                                 
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang    
1.2 Maksud dan Tujuan
1.3 Rumusan Masalah
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Konsep Dasar Pemodelan Desain Grafis
2.2 Unsur Desain Pemodelan Grafik
2.3 Prinsip Desain Pemodelan Grafik
2.4 Sejarah Perkembangan Pemodelan Desain Grafis
2.5 Software Yang Digunakan Pada Pemodelan Desain Grafis
2.6 Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
2.7 Manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan
3.2 Daftar Pustaka


BAB I
PENDAHULUAN

1. 1      Latar Belakang
            Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
            Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
            Grafik atau Grafis, identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
            Jadi Desain Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
1.2       Maksud dan Tujuan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk:
1.      Mengetahui tentang sejarah perkembangan pemodelan desain grafis.
2.      Mengetahui tentang pengertian dasar pemodelan desain grafis.
3.      Mengetahui tentang unsur – unsur dasar pemodelan desain grafis.
4.      Mengetahui tentang software yang digunakan pada pemodelan desain grafis.
5.      Mengetahui tentang prinsip pemodelan desain grafis.
6.      Mengetahui tentang manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang maka dapat ditentukan rumusan masalah dalam makalah ini seperti:
1.      Apa itu dasar pemodelan desain grafis.
2.      Apa unsur – unsur dasar pemodelan desain gafis.
3.      Bagaimana prinsip pemodelan desain grafis.
4.      Bagaimana sejarah perkembangan pemodelan desain grafis.
5.      Apa saja software yang digunakan pada pemodelan desain grafis.
6.      Bagaimana pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain Grafis.
7.      Apa manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1       Pengertian Konsep Dasar Pemodelan Desain Grafis
           
            Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

            Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

            Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

            Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

            Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :

1.      Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
2.      Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model.
3.      Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
4.      Kerangka Grafik Komputer.
5.      Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
6.      Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
7.      Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
8.      Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll
            Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra

2.2       Unsur Desain Pemodelan Grafik

1.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
2.      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
a.       Huruf (Character) : direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
b.      Simbol (Symbol) : direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c.       Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3.      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
4.      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
5.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
6.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

2.3       Prinsip Desain Pemodelan Grafik

            Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif.

1.      Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.

2.      Keseimbangan
Merupakan keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

3.      Kesatuan
Merupakan kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan disini dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.

2.4       Sejarah Perkembangan Pemodelan Desain Grafis.

            Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang yang berwujud gambar atau tulisan. Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna, landscape, dan lain-lain). Tulisan merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

            Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

            Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

            Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

            Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak.

            Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

2.5       Software Yang Digunakan Pada Pemodelan Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam pemodelan desain grafis, yaitu :

1.     Desktop Publishing:
a.       Adobe Photoshop
b.      Adobe Illustrator
c.       Adobe Indesign
d.      Coreldraw
e.       GIMP
f.       Inkscape
g.      Macromedia Freehand
2.     Webdesign:
a.       Macromedia Dreamweaver
b.      Microsoft Frontpage
c.       Notepad
3.     Audiovisual:
a.       Adobe After Effect
b.      Adobe Premier
c.       Final Cut
d.      Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
4.     Rendering 3 Dimensi:
a.       3D StudioMax
b.      Maya
c.       AutoCad

2.6       Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

            Kebudayaan

            Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

            Teknologi

            Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

            Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

            Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

            Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

            Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan. Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

2.7       Manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang

1.      Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut. 

2.      Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.

3.      Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan penggunaan computer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

4.      Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

5.      Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.

6.      Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.

BAB III
PENUTUP
3. 1      Kesimpulan

            Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak. Unsur dasar pemodelan desain grafis yaitu meliputi garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture), ruang (space), ukuran (size), dan warna (colour). Prinsip pemodelan desain grafis yaitu meliputi kesederhanaan, kesatuan, penekanan (eksentuasi), irama (repetisi), dan proporsi (proportion).

3.2       Daftar Pustaka

1.      Felisitas, Johan (2010). Prinsip Desain Grafis. Tanggal Akses : 27 November 2016. http://www.ilmugrafis.com
2.      Widyanto, Rachmat (2016). Makalah Desain Pemodelan Grafik. Tanggal Akses : 27 November 2016. http://rachmatwidyan.blogspot.co.id
3.      Geoloni, Grace D (2015). Penertian Desain Permodelan Grafis. Tanggal Akses : 27 November 2016. http://gracedesigeoloni.blogspot.co.id/
4.      Aji, Dimas Setya (2015). Desain Permodelan Grafik. Tanggal Akses : 27 November 2016. http://www.kamu-info.web.id/